Творческое Объединение NEANE Records — электронная, космическая музыка, эмбиент. Концерты, встречи, общение. Место сбора всех инопланетян Земли ENGLISH SPANISH RUSSIAN
3D-графика
            Terragen - генератор ландшафтов - маленькая, но живучая и очень упрямая программулька, которая медленно (очень медленно!), но верно, год за годом обретает все новых и новых преданных пользователей. В этом году Террагену исполнилось 10 лет. В 1999 году английский программист и математик Мэтью Фэркло опубликовал первую более-менее успешно работающую версию своего детища. Программа создавалась на стирильнейшем энтузиазме и велась исключительно в редкие выходные дни, свободные вечера или же в течении отпуска ее создателя. Не раз бывало, что Мэтью объявлял о прекращении работы над Террагеном на пару лет в связи с тем или иным крупным котрактом с той или иной крупной программной фирмой, ангажирующей на эти два года весь умственний и биологический ресурс программиста-математика. Но по завершении очередного контракта Мэтью Фэркло обязательно возвращался к Террагену и выпускал очередное обновление - более или менее (порой совсем не) заметное.



            Все это время программа была в бесплатном доступе на сайте разработчика. Прилагалась инструкция и галерея примеров. Вот так скромно. И казалось бы при заметных и более коммерческих конкурентах, которые предлагали пользователям примерно то же самое - создавать собственные ланшафты, морскую гладь атмосферу облаков и восходы/заходы солнца - Терагену пора бы быть забытым за давностью и медлительностью, а так же скромностью и ограниченностью. Но как бы не так! Проходили годы и было удручающе очевидно, что лучше Террагена, казалось, простую работу по генерации ландшафтов и фотореалистическому рендерингу не делает ни одна программа. А этот еще и бесплатен.

            По всему по этому, круг любителей Террагена только ширился. К любителям этой удивительно простой и захватывающей программы можно и меня отнести. Я столкнулся с ней в год ее первого релиза и, хоть и редко, но периодически что-то в ней вытворял. Причем, вырвать из ее объятий меня (и наверное любого ее пользователя) могла лишь крайняя необходимость вернуться в наш материальный мир, а иначе...

            Интерфэйс программы (почему-то его упорно называют интуитивным) прост, но в первый момент малопонятен. Внутри программного окна открываются несколько (мешающих друг другу) панелей, в которых предстоит, меняя небольшое количество (не очень понятных) параметров, строить свои горные лабиринты. Но так, наверное, даже интереснее.



            У левого края этого пространства вертикальная колонка пиктограмм (инструментов) предполагает порядок проводимых работ по благоустройству очередного виртуального мира. И первая его опция (Rendering Control - управление рендерингом) уже активна. Но она не дает ничего, пока в нашем мире нет ничего. Поэтому истиным началом работы является активизация инструмента создания ландшафта (Landscape - Ландшафт).



            За кнопкой "Generate Terrain" скрывается еще одна панелька - все немногочисленные манипуляции по созданию нового оригинального ландшафта осуществляются здесь. Пользователю предлагается 5 алгоритмов создания горного массива и некоторые настройки их применения. Методом тыка более менее становится понятно к чему это все.



            Кнопка "Modify" позволяет модифицировать (как следует из ее названия) уже созданный ландшафт методом высотного масштабирования или придания оттенков подобия каньонности или ледника.



            "Combine" позволяет скомбинировать два ландшафта, и это не очень очевидно, так как в один момент времени доступен только один ландшафт. Это опция продолжает оставаться загадкой на протяжении многих лет для очень многих пользователей программы (включая меня... и как не самого разработчика). Но странный результат она все-таки дает и пользоваться ею, опять же, интересно. В виду непонятности и непредсказуемости последствий.

            А последствия, надо отметить, в программе тотально-фатальны, потому, что до сих пор в Террагене не предусмотренно ни одного шага UNDO. Это необходимо помнить все время.



            Нижняя часть панели создания (генерации) ландшафтов отвечает за текстурирование. В вашем мире может быть только один (пусть даже большой и протяженный) ландшафт, а вот текстуры окрашивающие его теми или иными цветами могут быть представлены во множестве - можно создавать новые слои и подслои. Главное не запутаться углубившись в эксперименты. Для их начала нажмите кнопку "Edit".



            Для первых экспериментов совершенно неважно, какого размера ваш новоявленный мир, но впоследствии это будет иметь значение, и позже Вам придется начинать вязкое погружение в этот мир с кнопки "Size" - "Размер". Среди опций доступных через эту кнопку Вы найдете и включение шарообразности той планеты, поверхность которой взялись моделировать. Среди наперед заданных уже есть Земля, Луна и Марс. Можно организовать свою планету. И с момент включения соответствующей галочки, обсчет рельефа местности будет осуществляться с учетом ее выпуклости.



            На самом деле это не критично и малозаметно.

            До этого момента воображаемая камера наблюдателя располагалась в каком-то заданном по-умолчанию месте. Если же кликнуть по кнопке "View/Sculpt", откроется панелька двойного назначения. Здесь можно выставлять положение камеры (левой кнопкой) и точки прицела (куда эта камера смотрит - правой кнопкой мыши). Перейдя в другой режим рабты (кнопка с изображением маленького бульдозера, равняющего горы) можно, проведя ряд экспериментальных тыков разобраться в простых способах ручной редакции ландшафта.

            Надо иметь в виду, что более высокие области рельефа светлее, а темные соотвественны впадинам. Ваши действия будут применяться незамедлительно без права на отмену, вот поэтому я почти не прибегал к такой редакции.



            Что бы иметь хоть приблизительное представление о том, что в итоге получается, надо периодически отвлекаться на основную панель программы "Rendering Control", где при помощи кнопки "Render Preview" делается предварительный обсчет (в малюсеньком окошке) вашей работы. Ползунок "Detail" позволяет выбирать степень точности (детализацию) обсчета и экономить ваше потерянное время. Справа от окошка предварительного просмотра можно найти и активно использовать координаты камеры, точки ее прицела, а так же наклоны, повороты, угол поля зрения и продолжительнось виртуальной экспозиции (или по-просту - яркость картинки).



            Идущие следом в левом ряду инструментов квадратные пиктограммки позволяют наполнить Ваш мир водой - "Water", пустить по небу облака - "Clouds", настроить цвет небесного свода, дымку у горизонта, рассеяние света в атмосфере - "Atmosphere" и управлять самим Солнцем (к сожалению только одним) - "Light Conditions".



            Зная несколько английских слов и имея небольшой, выше описанный опыт работы с другими опциями программы, можно довольно быстро разобраться с основными принципами работы в этих направлениях и еще крепче увязнуть в этом виртуальном болоте.

            Для получения финального изображения придется вновь вернуться к "Rendering Control" и установив нужные параметры обсчета (кнопки "Render Settings", "Image Size"), запустить долгий (а может не очень) процесс обсчета (Рендеринга) Вашей картины. Следует помнить, что чем выше качество обсчета, тем более долгое время придется Вам смотреть, словно кролик на удава, как на экране странным образом прорисовываются черты инопланетных или земных, но в любом случае красивых, пейзажей.



            Более глубокие знания программы позволяют создавать анимированные последовательности имиджей, которые потом можно сложить в видеоролик и использоватьв качестве фрагмента фантастического фильма.

            К сожалению данная программа не позволяет внедрить в свое пространство никакие постороние объекты. Здесь не будет людей, животных, космических или морских кораблей. Но их с успехом можно добавить потом в Фотошопе или программе видеомонтажа.

            Есть определенное неудобство с сохранением работы - каждая ее часть (ландшафт, атмосфера, текстура гор и скал... ) сохраняется отдельным файлом со своим расшерением. Так уж придумали разработчики. Но это имеет и свой плюс - позволяет легко использовать наработки из одного проекта в другом. При этом программа не поддерживает работу сразу с двумя проектами - может в этом все дело... (?)

            В заключении хочу сообщить, что описанная версия программы Терраген сейчас существует в версии 0,9,43 и именуется классической (так и называется - Terragen Classic). Между тем, лаборатория Мэтью Фэркло два года назад опубликовал так называемый Terragen 2. Это совершенно другая программа, которая предназначена, что бы делать все то же самое и в десятеро больше. Но она несравненно сложнее и разговор о ней сейчас лучше не начинать, а продолжить позже и отдельной темой.

            Обе эти программы доступны на сайте их создателя - Planetside Software, где можно их бесплатно скачать. Но, увы, с недавних пор бесплатные версии стали иметь некоторые ограничения. И за снятие их (при регистрации скачанной программы) вежливо просят поделиться с разработчиками. Речь идет о 99 долларах (а может евро) в случае с Терраген Классик, и о 1000 условных единиц за полную версию Терраген 2.

            Уверен, что большинству из Вас вполне хватит на первое время того, что раздается бесплатно. А там, каждый из Вас решит сам - оно надо или не надо.

            Ставя точку выкладываю 14 недавних личных чудачеств в Terragen Classic. Чудачества в Terragen 2 ожидаются.

Андрей Климковский, NEANE Records
23 ноября 2009


Поблагодарите автора:
Вы можете поддержать автора статьи и перевести ему любую сумму — на ваше усмотрение. Даже небольшой денежный перевод — 50 или 500 рублей — очень мотивирует и дает понять, что писалась статья не зря. Регулярные вознаграждения способствуют тому, что статьи появляются на сайте чаще, а автор пишет лучше — постоянно совершенствуясь и переходя на новый уровень. Это понятно, ведь у него просто появляется на это время. Благодаря Вам! Как видите, это — взаимно.
Спасибо Вам за то, что читаете и поддерживаете нас!

Узнать больше о поддержке
Прочитал статью? Прокомментируй!